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Fases para programar videojuegos

El proceso de creación de un videojuego, abarca desde el concepto inicial hasta la comercialización del mismo en su versión final. Es una actividad multidisciplinar, que involucra profesionales de la programación, el diseño gráfico, la animación, el sonido, la música, la interpretación, etcétera.

El desarrollo de un videojuego suele seguir el siguiente proceso:
  • Concepción de la idea
  • Diseño
  • Planificación
  • Producción
  • Pruebas
  • Mantenimiento
El proceso requiere una gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc.). El desarrollo también varía en función de la plataforma utilizada (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc) y la forma de visualización (2D, 2.5D y 3D).

Concepción.
En esta etapa es necesario definir los aspectos fundamentales que conformarán el videojuego, entre los que se encuentran:
  • Género: Dentro de qué género o géneros se va a desarrollar el juego. De no corresponder a un género conocido, se deben especificar las características.
  • Game play: Qué aportamos para que se genere diversión a la hora de jugarlo.
  • Story board: Algunas ideas sueltas acerca de cómo debe lucir el juego en cuanto a personajes, ambientación, música, etc.

Diseño.
En esta fase se detallan todos los elementos que compondrán el juego, dando una idea clara a todos los miembros del grupo desarrollador acerca de cómo son. Entre estos elementos tenemos:
  • Historia: forma en que se desenvolverán los personajes del juego y la historia del mundo representado avanza. Casi todos los juegos tienen historia.
  • Guión: el proceso comienza con una reunión de todo el equipo de desarrollo, para que todo el mundo tenga la oportunidad de aportar sus ideas o sugerencias al proyecto. A partir de aquí el equipo de Guión trabaja por conseguir un borrador en el que queden plasmados cuales serán los objetivos en el juego, las partes en las que se dividirá, el contexto en el que se desarrollará la acción, y cuales y cómo serán los principales personajes del juego.
  • Arte conceptual: se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar personajes, escenarios, criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las ideas originales de los creadores y luego entregan una serie de propuestas impresas o digitales de cómo lucirá el juego. Posteriormente el director de arte se encargará de escoger de entre las opciones aquellas que se apeguen más a la idea original. Algunas veces los artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de producción, pero lo usual es que sólo participen en las primeras etapas del proceso.
  • Sonido: detallada descripción de todos los elementos sonoros que el juego necesita para su realización. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y música.
  • Mecánica de juego: es la especificación del funcionamiento general del juego. Es dependiente del género y señala la forma en que los diferentes entes virtuales interactuarán dentro del juego, es decir, las reglas que rigen éste.
  • Diseño de programación: describe la manera en que el videojuego será implementado en una máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc) mediante un cierto lenguaje de programación y siguiendo una determinada metodología. Generalmente en esta fase se generan diagramas de UML que describen el funcionamiento estático y dinámico, la interacción con los usuarios y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software.

De toda la fase de diseño es necesario generar un documento llamado Documento de Diseño, que contiene todas las especificaciones de arte, mecánicas y programación.

Planificación.
En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecución del videojuego y se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la ejecución de dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de herramientas de diagramación de actividades como GANTT y PERT.

Producción.
Aquí se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento de diseño. Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa, la creación de sprites, tiles y modelos 3D, la grabación de sonidos, voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso de desarrollo, entre otras.
  • Programación: se generan todos las cadenas de programa que permitirán hacer funcionar el videojuego.
  • Ilustración: los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas que trabajarán tomando en consideración las limitaciones técnicas del hardware sobre el cual correrá el juego (cantidad de colores disponibles, tamaño de los sprites, resolución final de los sprites y formatos a utilizar). Los artistas 2D también son los encargados de elaborar las animaciones del juego.
  • Interfaz: es la forma en que se verán los elementos de la interfaz gráfica de usuario mediante la cuál el usuario interactuará con el juego.
  • Animación y Modelado 3D: mediante herramientas de modelado y animación tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender, etc.
  • Sonido: los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según sus necesidades.
Pruebas.
Al igual que en otros tipos de software, los videojuegos deben pasar por una etapa donde se corrigen los cometidos en el proceso de programación. Generalmente esta etapa se lleva a cabo en dos fases:
  • Pruebas alpha: Se llevan a cabo por un pequeño grupo de personas, que con anterioridad estén involucradas en el desarrollo, lo que puede incluir artistas, programadores, coordinadores, etc. El propósito es corregir los defectos más graves y mejorar características de jugabilidad no contempladas en el documento de diseño.
  • Pruebas beta: Estas pruebas se llevan a cabo por un equipo externo de jugadores, bien sean contratados para la ocasión o bien sean un grupo componente del proyecto. De estas pruebas el videojuego debe salir con la menor cantidad posible de defectos menores y ningún defecto medio o crítico.
Mantenimiento.
Una vez que el juego alcanza su versión final (RTM) y se publica, aparecerán nuevos errores o se detectarán posibles mejoras. Es necesario recopilar toda la información posible de los jugadores y a partir de ahí realizar los cambios oportunos para mejorar el juego en todos sus aspectos, ya sea de diseño, jugabilidad etc. Estas correcciones o mejoras se hacen llegar a los usuarios en forma de parches o actualizaciones, que en ocasiones pueden incluir también algunas características nuevas para el juego.

En ocasiones los desarrolladores van más allá -especialmente si el videojuego ha funcionado bien comercialmente- y realizan una ampliación considerable en los contenidos o en las fases del videojuego que normalmente se pone a la venta a un precio bastante inferior al del juego original y que se conoce como una expansión.

Fuentes:

Máquinas increíbles

Diseño de circuitos electrónicos

Autodesk, grupo líder en cuanto a software de ingeniería y diseño 3D, y Circuits.io han lanzado conjuntamente una nueva herramienta libre (gratuita) de diseño electrónico: 123D Circuits

123D Circuits es un software que se utiliza en modo online, y su uso requiere de la creación de una cuenta en el sitio web circuits.io. Cualquier cosa que diseñes se aloja en la nube. Puedes colaborar con los demás usuarios e incluso incrustar el circuito (con funcionamiento de simulación) directamente en una página web. En la versión gratuita, tu trabajo será público y por lo tanto accesible para cualquier persona.



Gamificación: Programación de Videojuegos

Aquí dejamos una infografía para introducir varias plataformas que nos permiten programar videojuegos con una dificultad progresiva. ¿Os imagináis lo motivador que sería poder dedicar parte de la asignatura de Tecnología a realizar este tipo de proyectos?




Más sobre Scratch



   



Seguiremos ampliando esta sección.

Tec4 B1 Práctica 1.2: Crear una presentación en Power point para explicar lo que es una Red Local de Ordenadores

La práctica consiste en hacer una presentación de Power Point en la que expliques cómo montarías una Red Local de Ordenadores con los miembros de tu equipo.

Cosas a tener en cuenta para realizar un buen Power Point:
  • Documentarse bien. Conviene que lo primero que hagas sea buscar información, lo más completa posible, sobre el tema en el que estás trabajando. Puede ser que necesites crearte un documento de texto donde puedas ir "volcando" la información y puedas seleccionar lo más relevante para reescribirlo de modo adecuado. En esa caso, grábalo en tu carpeta como [tu nombre] - red local.
  • Nutrirse de imágenes. El Power Point es un medio muy visual. Es preferible explicar las cosas con imágenes, gráficas e incluso animaciones antes que utilizar mucho texto. Puedes ir descargándolas en tu carpeta personal para utilizarlas más adelante.
  • Organizar bien la información. Elegir un título adecuado, por ejemplo: "Cómo montar nuestra Red Local". Luego empezar por explicar las cosas más básicas: conceptos, definiciones, etc. A continuación redactar cada diapositiva para que se expliquen las cosas de la manera más gradual posible.
  • Por último graba tu trabajo en Power Point en tu carpeta personal como [tu nombre] - red local.
¡A ver qué hacéis!

Información extra:

Existen otras alternativas al Power Point que van cobrando fuerza. Aquí tienes unos cuantos ejemplos.


Tec4 B1 Práctica 1.1: Mini-proyecto con Mini-informe

Bloque 0: El proceso tecnológico. La empresa.

Práctica 0.1. (1a Parte).

El trabajo consiste en hacer un proyecto sencillo para aplicar todo lo repasado sobre el proceso tecnológico. Como en todo proyecto técnico, habrá que elaborar un informe a medida que avancemos en el mismo para presentarlo junto con el invento que hayamos desarrollado.

El informe técnico ha de constar de los siguientes elementos:

- Portada.

- Índice. 

1.- Planteamiento del Problema (copia textualmente lo que aparece a continuación).
"A partir de hojas de papel, desarrolla un invento capaz de planear lo más lejos posible".

2.- Información.
Haz un resumen a partir de la información que encuentres sobre aparatos planeadores de papel: historia, variantes, etc.
Haz un listado de las páginas web que has consultado.

3.- Diseño.
Hay que incluir unos planos del invento desarrollado en el que figuren las diferentes vistas principales y se incluyan las medidas de la "Longitud máxima", la "Eslora máxima" y la "Altura máxima".

4.- Planificación y Presupuesto.
Realiza dos tablas para este apartado. En la primera se ha de indicar la planificación del proyecto. En la segunda se indica el presupuesto estimado para el mismo.

5.- Diario Técnico.
Realiza una tabla en la que expliques lo que has ido haciendo en cada día de clase; indica los problemas con los que te has encontrado y cómo los has resuelto.

6.- Valoración.
Escribe unas breves líneas sobre cuál es tu valoración sobre el proyecto que has realizado.


Práctica 0.1. (2a Parte).

Vamos a mejorar la valoración haciendo unas gráficas comparativas de barras en Excel que nos ayuden a extraer conclusiones de por qué unos proyectos han funcionado mejor que otros.

Para hacer las gráficas recurre al tipo denominado "Columna apilada", tipo 2. Te debe quedar algo parecido a esto:



Recuerda que cualquier gráfico lo puedes modificar simplemente pinchado en él y dándole a la pestaña superior de "Herramientas de gráficos"; una vez allí puedes "Cambiar el tipo de gráfico" (nosotros queremos el de Columna Apilada) o elegir uno de los diferentes "Diseños de gráficos" (nosotros queremos el Diseño 2).

Para aprender cómo se hacen gráficas de barras puedes ver el siguiente vídeo: